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春篠専門店。
誰も作ってくれないのでD0辞書はじめました。便利なのになぁ・・・。基本は雑感を書き連ねるブログです。
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ジャッジ予選使用(された)デッキ

ATK交流会に参加者された皆様、ならびに運営の皆様、お疲れ様でした!
ジャッジ予選の結果は・・・なんと優勝!!
 
 
・・・貸し出したデッキの話ですけどね!
もちろんジャッジなので出場してません。
ちなみに決勝は白単vs白単でした。白スゲェ・・・
公式にもそのうち載ると思いますが以下レシピと解説。
べ、別に書くこと思いつかなかったわけじゃないんだからね!

ユニット×28
3《忠実なる闘士フェンリル》☆2
3《聖騎士ホーリー・クレイモア》
2《天魔ベレヌス》
3《エヴァンジェリカル・エンジェル》
3《シェカラート》
3《発破工ライサ》
3《聖騎士ホーリー・レイピア》
2《ワード・エイト》
3《圧縮工レギーナ》
3《破戒の騎士ホーリー・バスタード》

ベース×6
3《タクティクス・グラビティ・フィールド》
3《ソーラービーム・サテライト》

ストラテジー×6
3《ボーイ・ミーツ・ガール》
3《白銀の衝撃》



展開して、覚醒して、殴る。
ね、簡単でしょ?系のデッキ。
・・・って書くと解説することがなくなってしまう。

えーと、ユニットの半分は覚醒を持ち、ベース・ストラテジーも軽量なので
プランを作成しても腐ることはほぼないです。
2ターン目にユニット出せれば、あとはプランしまくるだけで大量展開。

ベース覚醒はユニットをフリーズしなくていいのが思いのほか強い。
「プランが特定色なら~」のユニットは自分的に評価低かったんですが、
B-tan博士がなくても「踏まれない」「プランから投げられない」のが強いです。
(これを命令魔女理論と名付けようと思います)
相手はこちらのプランスタックで投げなきゃいけないわけで、
こっちは覚醒で軽コストプレイしているわけで。
プランから出した1コストユニットにハンドとエネを大量消費してくれるならやられても構わないのですよ。
どうせまた沸くし。

覚醒・耐性は強いんですが足が遅すぎるのが欠点ですよね。
せっかく大量展開できるデッキなのに移動3の重さのせいで展開が遅れたりします。
なので移動2の覚醒グレムリン2種がすごく使いやすいです。

あと「ダメージレースなら俺にまかせろ!」でお馴染みの《破戒の騎士ホーリー・バスタード》!
こいつも悪くないので持ってる人は使ってやってね!
でもせめて7500は欲しkt

あとは当たり前のように《忠実なる闘士フェンリル》と《ボーイ・ミーツ・ガール》が強いです。
3エネ残しているだけで相手は《ボーイ・ミーツ・ガール》か衝撃からの犬を警戒してくれるし、
手札にあるの分かっていればまず踏みに来られない。
なんというお犬ゲーw

《タクティクス・グラビティ・フィールド》の強さは前に散々書き散らしたし、まあいっか。
あれだけでクレバス使ったコントロールが止まるのに入れない理由が思いつかない。

個人的に、覚醒ユニットは12枚以上入れるのが丁度いいと思っています。
事故が怖いと言われそうですが、最初で崩さても4~5ターン目には立て直せるはずです。
具体的には耐性ユニット素でプレイとかw

この記事を書いている時点ではなにげに白単がいない。
青(=B-tan博士とスプレーアート)を混ぜたいのはよく判るんだけど、枠がないんだよなぁ・・・。
グダグダのまま今日はここまで。それでは。

テーマ:TCG - ジャンル:ゲーム


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